- vzbv-Befragung zeigt: Ein Großteil der Gamer:innen fühlte sich schon einmal zum Kauf von Zusatzinhalten wie Lootboxen gedrängt.
- Drei von vier befragten Gamer:innen stimmen zu, dass Lootboxen dazu verleiten, wiederholt Geld auszugeben.
- vzbv warnt vor glücksspielähnlichen Mechanismen und manipulativen Praktiken in digitalen Spielen.
Anbieter verleiten mit In-Game-Artikeln wie Lootboxen – kostenpflichtige „Beutekisten“ mit Zufallsinhalten – zum wiederholten Geld ausgeben. Das zeigt eine aktuelle Befragung im Auftrag des Verbraucherzentrale Bundesverbands (vzbv). Käufer:innen geben an, sich teilweise zum Kauf von Zusatzinhalten gedrängt zu fühlen, um im Spiel voranzukommen. Vor glücksspielähnlichen Mechanismen und manipulativen Praktiken in digitalen Spielen müssen insbesondere Kinder und Jugendliche geschützt werden.
„In-Game-Käufe in digitalen Spielen sind verbreitet. Dabei nutzen Anbieter teilweise manipulative Praktiken, die die Kaufentscheidung der Verbraucher:innen in unzulässiger Weise beeinflussen können,“ so Sabrina Wagner, Referentin Marktbeobachtung Digitales beim vzbv. „Gamer:innen werden immer wieder dazu gedrängt, Geld auszugeben, und im Unklaren über die wahren Kosten oder Gewinnwahrscheinlichkeiten gelassen. So wird der digitale Spielespaß schnell teuer – gerade für junge Nutzer:innen.“
Mehr als ein Drittel (37 Prozent) der Gamer:innen in Deutschland, die Ausgaben für digitale Spielinhalte tätigen, gibt mindestens einmal im Monat Geld für Zusatzinhalte in digitalen Spielen aus – zum Beispiel für Spiele-Abos oder In-Game-Währung. Dabei geben gut drei von zehn (31 Prozent) an, dass sie bereits mit offensiver und wiederholter Werbung für Zusatzinhalte konfrontiert waren. 72 Prozent hatten sogar schon einmal den Eindruck, in Spielen nur voran zu kommen, wenn sie In-Game-Käufe tätigen.
Mit ihren Maschen haben die Anbieter offensichtlich Erfolg: Gut drei von zehn (31 Prozent) Gamer:innen, die Ausgaben tätigen, geben an, schon einmal mehr Geld für Zusatzinhalte in digitalen Spielen ausgegeben zu haben, als sie vorhatten. In der Beratung der Verbraucherzentralen gibt es immer wieder Fälle, in denen Kinder und Jugendliche mehrere Tausend Euro für In-Game-Käufe ausgeben.
Gerade bei jüngeren Verbraucher:innen sind Lootboxen beliebt: In der Altersgruppe der 16- bis 29-Jährigen hat fast jede fünfte Person (19 Prozent), die bereits Geld für Zusatzinhalte ausgegeben hat, schon einmal Lootboxen erworben. Doch die kostenpflichtigen Beutekisten mit Zufallsinhalten arbeiten mit glücksspielähnlichen Mechanismen und stehen in Verdacht, suchtähnliches Kaufverhalten zu erzeugen. Wie die Befragungsergebnisse des vzbv zeigen, stimmt eine große Mehrheit der befragten Gamer:innen (75 Prozent) voll und ganz oder eher zu, dass Lootboxen dazu verleiten, wiederholt Geld auszugeben.
„Lootboxen verleiten zum Geld ausgeben – insbesondere unerfahrene Verbraucher:innen wie Kinder und Jugendliche sind anfällig für Werbung. Sie sind sich der finanziellen Auswirkungen ihrer Käufe oft nicht bewusst“, so Sabrina Wagner. Daher warnt der vzbv vor glücksspielähnlichen Mechanismen, manipulativen Praktiken und unklaren Wahrscheinlichkeiten in digitalen Spielen, die sich auch an Kinder und Jugendliche richten.
Online-Befragung. Grundgesamtheit: in Deutschland lebende Gamer:innen (PC- oder Konsolenspiele oder Spiele-Apps) ab 16 Jahren. Stichprobengröße: 1.401 Gamer:innen, darunter 595 Gamer:innen, die Geld für Zusatzinhalte in digitalen Spielen bezahlen. Statistische Fehlertoleranz: max. ± 3 Prozentpunkte in der Stichprobe aller Gamer:innen. Erhebungszeitraum: 15. bis 26. November 2022. Institut: eye square GmbH, Berlin.
Um frühzeitig Probleme und Missstände aufdecken zu können, analysiert der Verbraucherzentrale Bundesverband (vzbv) das Marktgeschehen in den Bereichen Digitales, Energie und Finanzen. Dafür werten die Teams der Marktbeobachtung Verbraucherbeschwerden aus. Mit den Ergebnissen kann der vzbv gezielt Maßnahmen einleiten, um Probleme im Sinne der Verbraucher:innen zu lösen.